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소전2) 중섭스포) 우중이랑 개발진4명 인터뷰 있어서 AI번역 돌려봄

루리웹 유머 베스트2026-10-24 00:43 올라옴원문 보기


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우중이랑



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(왼쪽부터: 수석 작가 시거, 수석 기획자 시시, 프로듀서 샤오페이, 수석 미술가 준준)

4명의 개발자



Q 소전 코프 왜 시도함?


우중 : 소전코프 장르 내가 좋아함 그래서 시도했음


직원들 야근시켜가며 같이 게임함


더많은 유저유입을 위해선 다양한 게임플레이를 시도해야함 그래서 만든 거


물론 가장 중요한건 게임의 재미임


프로듀서 : 아이디어는 잡답에서 시작되었다 우중이가 나 이거 좋아해 하면서 평소에 이야기를 많이 했다


그러다 이걸 우리게임에 넣을때 어떤게 도움이 되고 무엇이 단점이 될까 등 이야기가 논의되었다




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프로듀서 : 우리게임 총기 장르다 플레이어들은 자신이 직접 캐릭터를 조종해서 쏘는걸 기대했다


다른 슈팅게임에 소전 모드가 들어가거나 MMD나 모드도 많다 



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모드 예시짤


원래 소전2는 자유로운 탐색과 이동을 염두했다 하지만 기술적 한계와 전술 RPG란 장르로


전투 진입후 턴제로 바뀌게 되었다


이것만으로는 부족하다는걸 깨달았다


Q 새로운 모드 만들면서 어느 어려움에 직면했나


기획자 시시 : 아이디어가 좋더라도 실제로 만들다보면 수정할게 많다


플레이 방향, 사격감. 캐릭터 묘사는 차용 가능하지만


구체적 플레이 디자인, 맵설정, 경험등은 많이 변한다



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가장 큰 문제는 플레이어 마다 기대치가 다르다는것이다


슈팅에 익숙한 유저는 빠르게 몬스터를 잡고 자원을 수집하는 방식에 몰입한다


하지만 RPG처럼 맵을 탐사하고 단서를 찾고 풍경을 보고 이스터에그를 즐기고자 하는 유저도있다


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이런 유저는 게임의 시간을 짧게 만들기 위한 시스템을 넣으면


잘 즐기고 있는데 왜 밖으로 내쫓냐고 의아해 할수있다


그래서 그런 유저간 균형점을 찾기위해 노력했다

전투와 수집, 탈출을 유지하면서 슈팅에 익숙하지 않은 유저를 담기 위해 노력헀다



소녀전선2: 망명] | 콘텐츠 PV - 신규 엘모호 3D 공간 「활동층」 - YouTube

Q 활동층도 그렇고 왜 1년에 하나씩 대형 컨텐츠를 투척하는가


프로듀서 : 사실 활동층도 소전코프도 공개테스트 때부터 계획된거였다

활동층은 캐릭터와의 상호작용 부족을 해결하는 면이 있다

소전코프는 캐릭터를 직접 조종하는 전투적 활용을 노렸다

하지만 제한된 자원과 개발 상황에서 점진적으로 구현할수밖에 없었다

활동층도 작은 구역에서 점점더 규모를 키우고있고


소전코프도 TRPG같은 롤플레잉이나 .탑오르는거같은거의 다양한 게임 플레이 를 시도하고 있다


이런 컨텐츠는 최상위 등급의 컨텐츠다

지속적인 컨텐츠 제공뿐만아니라 피로도 감소를 위한 방법도 고려중이다

활동층도 계속 업데이트 될것이고

소전코프도 그럴것이다 근접공격도 추후 적용할것이다

이후 다양한 캐릭터로 더 많은 빌드와 전략을 개발중이다

매년 완전 새로운 게임으로 바꾸기보다 기존의 게임을 개선하고 캐릭터와 시즌 업데이트하는걸 좋아한다


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Q 아트 이야길 해보자 소전코프 추가하며 새로운 요구가 들어왔나


아트디렉터 : 기존의 다크존은 하나의 장면을 구상하고 거기에 설정이나 규칙같은걸 조합하는 방식이었다

하지만 이 방식은 지역별 분위기를 다르게 만드는게 힘들었다

이번에 아트팀의 역량이 들어갈 공간이 커졌다

그러면서 지역환경의 생태계를 만들수 있게되었다


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예시로 바랴그단 야영지를 플레이어가 볼수있다

그들이 뭘먹고 어떻게 자고 어떤 그림을 그리는지 플레이어는 볼수있다

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두번쨰 맵에선 오염이 더 심해지고 길가에 거대 생명체의 잔해도 보이며 지역이 위험해진다

더 독특한 환경과 몬스터를 만날수도있다

플레이어들은 바랴그단을 만나는게 오히려 안심이 될것이다

아름다운 장면뿐만 아니라 아트를 통해 지역의 위험도 를 전달하는 등 다양한 경험하길 바럤다


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Q 콜펜의 캐릭터 아트도 변화했는데 어떤 노력을 기울였나

아트 디렉터 : 철혈 바디로 개조한 콜펜은 몇가지 변화를 격었기에 더욱 강해진 공격성을 반영했다


이전 디자인은 의료병 인상이었다면 개조후 검빨 조합에 대검을 넣어 의체 수족같은걸 강화했다


개조한 바디에 적응하지 못했지만 지휘관을 위해 노력한다 라는 모습을 표현했다

물론 아예 다른사람 처럼 느껴지게 하지 않았다

그래도 허리에 의료가방같은걸 유지했다

Q 기존 캐릭터를 디자인할때 가장 어려운것은?


아트디렉터 : 가장 큰건 전작의 인식을 가지고있다는것이다

10년 후란 시간적 배경을 가지고있지만 유저들은 너무나 다른 디자인을 받아들이지 못할 수있다

그래서 족쇄를 달며 춤을 추는 느낌을 받는다

1편의 디자인의 경우 2D 일러스트로 표현되었다

그래서 그걸 그대로 3D로 옮기면 오히려 시대에 뒤떨어져 보일수도있다

그래서 고전적 요소를 살리며 소재, 세부묘사, 헤어 악세등 새롭게 조정해야했다 

보이마스티나 같은경우 외골격을 넣는다 거나, 클루카이에게 오토바이를 넣는등 

Q 외형 변화 말고 캐릭터의 성장에 대해선 어떻게 반영했나

아트 디렉터 : 과거, 성장과정, 대인관계를 고려해야한다


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류시를 예로 들어보자

1세대에서 그녀는 보살핌이 필요한 아가씨였다

류씨소총의 역사, 중국풍 요소등이 들어가있었다

하지만 소전2의 지난 10년의 역사속에서

그녀는 동료의 도움만 받는 존재에서 도움을 줄수있는 지도자로 변화앴다

이러한 요소는 디자인에도 반영된다


Q 전작과 비교했을때 어떤 새로운 시도가 있는가


아트 디렉터 : 2D에서 3D가 된것, 더욱 풍부한 캐릭터 스킨과 인터렉티브 경험이다

기본 스킨은 전작의 요소를 유지하며 경험을 반영 했다면

스킨은 더 과감한 시도가 가능하다

과거에는 메이드와 수영복 같은 하나의 주제의 테마가 흔했다

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하지만 2에선 메이드와 암살작를 섞는다 던가


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악마와 잠옷을 섞는다던가


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에이전트의 마녀스킨도 그렇다 넓은 스타일 변화를 시도 할수있다


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클루카이 웨딩은 보석이나 원단 디테일을 살려 사실적 분위기 연출에 힘썻다


캐릭터간 상호작용도 중요한 요소다 전작에서 2D 대화가 주였다면


3D 캐릭터 표현 1인칭 시점 등 다양한 요소를 도입했다

Q 이번에 다츄어가 플레이어 사이에 언급이 가장 많았다 밈도 많았다 예상했나


수석 시나리오작가 : 밈은 예측 불가이다 


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예를 들어 중국 애니메이션 뉴라이가 어떻게 흘러갈지 우린 예상 못했다


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(참고로 이영화는 이상한 애니메이션으로 오히려 바이럴 되어 흥행했다)


하지만 이야기에서 어떤 반응을 얻을지 개발자가 어떤 경험을 주는지에 대해선 예측이 가능하다

플레이어들이 다츄어의 이야기에 감동받을거라 생각했고 세벳돈에 웃을것이라 생각했다

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다츄어를 마망이라고 부르는 지휘관 짤


반전과 모순은 개발진이 좋아하는 서사적 도구이다

다츄어의 이미지를 반전시켜 플레이어들이 다른 감정을 느끼게 하고싶었다


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이러한것을 처음쓴건 아니다 올 봄 이벤트 거울상 중복에서 

차근차근 서사를 쌓은후 강렬히 터트리는 방식을 쓰기도했다


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다츄어는 초기 보스로 3년간 중요한 역할을 해왔다

유저사이에선 샌드백이란 소리도 나왔다

이것이 강점이다

다츄어에 대해 어느정도 플레이어들이 동료애를 가지게 할 서사가 쌓였다

그녀의 오만함과 좌절감은 플레이어들에게 익숙한 감정이다

이것을 뒤입어 새로운 모습을 선보임으로써 이 대비가 주는 충격은 상당하다


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흑로자와 다츄어는 운이 좋았다

서브컬쳐 게임에서 캐릭터가 스토리에 활약할 기회는 적다


신규 캐릭터로 쓰일 인기 캐릭터가 워낙 많아서 전개상 들어갈 기회가 제한적이다


한두가지 핵심적인 스토리로 인상을 남기는경우도 있다 그래서 이번기회에 다츄어를 더욱 입체적으로 만들고싶었다.


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Q 이번 이벤트에 여러 캐릭터가 등장하는 군상극의 구성에 공을 들였다 만족하나


수석 시나리오작가 : 이전보다는 발전했지만 더 노력해야한다

여러 캐릭터와 여러 이야기를 동시에 전개하는데 익숙해졌다

하지만 텍스트 양이 많아 유저에게 다소 부담스러울수있다. 덕분에 인물간 관계나 세계관을 더 잘 표현할수있었다

특히 카리나와 철혈 캐릭터, 전작과 이어지는 스토리에서 호평받았다

해소 못한 이야기가 해소되었다고 말하는 플레이어도 있다

이것이 우리가 해야할 일 중 하나이다 


새로운 이야기에만 집중해선 안된다 오랜 세월 축적된 이야기와 인물 관게도 있다

과거 컨텐츠를 정리하고 오랜 팬들이 알고있는 캐릭터와 이야기를 소전2에서 더욱 발전 시켜야한다 


아직 부족한것도 많다

일부 인간 캐릭터의 비중이 줄어들기도한다

서사를 전개하며 불필요한 정보를 넣어 이야기를 방해하기도한다 이런건 개선 방법을 고민하고있다


Q 올해 스토리 전개방식이 꽤나 달라졌다 장기적 계획인가 유저 피드백인가

시나리오작가 : 둘다이다 큰 방향은 계획 되어있지만 커뮤니티토론이나 설문지를 통해 구체적 조정에 영향을 주기도 한다

하지만 중요한건 시나리오 팀의 변화이다 초기 구조조정과 내부 조율과정을 거치면서 어떤 이야기를 유저에게 주어야하는지 더 명확해졌다

우리는 플레이어들이 훌륭한 안목을 가진 사람이라 생각한다 IP에 대한 이해도가 결코 얕지 않기에 대충은 안된다

그리고 우리팀에는 훌륭한 플레이어가 있다 우중이 말이다

(우중이 칭찬스킵)



Q 시나리오 팀이 변화하였다는데 어떤 가장큰 변화가있나

 시나리오작가 : 창작에서 1단계는 내가 만들고싶은것

2단계는 독자가 보고싶어하는것(사장포함)

3단계는 독자가 무엇을 보고싶어할지 그들이 좋아할만한 이야기를 쓰는것

이다 


우린 그 3단계로 나아가고있다 욕구를 충족시키는데 그치지 않고 그들이 미쳐 모른체 접하고 즐거워할 이야기를 만들고있다


Q  우중이는 시나리오에 어느정도 관여하나

A 우중이가 시나리오 첫 독자이며 감수한다


Q 우중이와 협업에도 변화가 있나


A 3단계를 같이 연구한다

예시로 다츄어의 마망속성이 그렇다

과거에는 플레이어들이 이런 변화가 필요하다 생각하는사람이 없을수도 있다

오히려 위험한 시도라고 우려도 가능하다

하지만 논의한 결과 시도 해본것이다

결과가 좋았다


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다츄어 밈짤들


Q 이런 순간을 만들때 실수를 걱정하지 않나요?

우중 : 물론 걱정한다 수온을 재는것과 비슷하다


너무 반전이 강하면 받아들이지 못할수도있다 너무 적으면 밋밋하다 할수있다

지금 반응을 보니 잘 받아들이는것같다


올 상반기에 지휘관이 로리여캐가 되는 전개도 넣었는데

유저들이 좋아했다

나와 시나리오 팀이 기쁘게 생각했다 


Q 이야기를 만들며 어떻게 균형점을 찾나

우중 : 좋은 이야기는 예상치 못하면서도 논리적이어야한다고 생각한다

에측못하더라도 다시 생각하면 말이 되는 이야기 말이다

소전1에서도 이러한 기법은 자주 사용되었다

하지만 반전은 세계관에 부합해야 한다

물론 지금의 이야기도 갈등과 강렬한 장면이 발전할 여지가 많이 있다

하지만 반전을 위한 반전을 만들지 않을것이다

Q 서비스 기간이 길어지며 소전2가 어떻게 성장해야하나


우중 : 게임플레이 요소를 더 탐구해야한다

우린 훌륭한 아트, IP, 시나리오 팀이 있다

하지만 어떻게 게임플레이를 더 매력적으로 만들지에 대한 크게 성장할 요소가 있다

게임은 더 재밌어야한다 플레이할 가치가 있게

컨텐츠 제작의 산업적 역량이 중요하다


단순히 시나리오 팀에 더욱 많은 예산을 쓴다고 해결되지 않는다


더욱 일찍 스토리가 계획되고 작가와 애니메이션팀 에셋 제작자 들과 긴밀이 협력해야한다

그래야 후속작업에 충분한 시간을 확보할수있다

Q 긴 서비스 기간으로 신규 유저 말고도 복귀 유저도 중요하다 운영 전망은?

우중 : 좋은 컨텐츠를 제공해야한다

안정적인 버전 업은 필수이고 제때 출시하는것도 중요하다 지속적으로 제공해야한다




대충 자잘한거 컷하고 좀 재밌어보이는것만 가져와봄 

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